새소식

⇥ 2D Game/Unity

Unity 게임 만들기 프로젝트 - SoundManager

  • -
반응형

1. SoundManager

rpg 게임에서 Sound 역시 중요한 요소 중 하나이다. 크게 Bgm 과 Effect 효과로 구성되고, Sound 를 일일히 관리하기엔 힘드니 Manager 를 통해 관리할 수 있도록 코드를 구성한다.

# SoundManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SoundManager
{
    AudioSource[] _audioSources = new AudioSource[(int)Define.Sound.MaxCount];

    Dictionary<string, AudioClip> _audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();

    // Mp3 Player -> AudioSource
    // Mp3 Music -> AudioClip
    // ear -> AudioListener

    public void Init()
    {
        GameObject root = GameObject.Find("@Sound");
        if (root == null)
        {
            root = new GameObject { name = "@Sound" };
            Object.DontDestroyOnLoad(root);

            string[] soundNames = System.Enum.GetNames(typeof(Define.Sound));
            for (int i = 0; i < soundNames.Length - 1; i++)
            {
                GameObject go = new GameObject { name = soundNames[i] };
                _audioSources[i] = go.AddComponent<AudioSource>();
                go.transform.parent = root.transform;
            }

            _audioSources[(int)Define.Sound.Bgm].loop = true;
        }
    }

    public void Clear()
    {
        foreach (AudioSource audioSource in _audioSources)
        {
            audioSource.clip = null;
            audioSource.Stop();
        }

        _audioClips.Clear();
    }

    public void Play(string path, Define.Sound type = Define.Sound.Effect, float pitch = 1.0f)
    {
        AudioClip audioClip = GetOrAddAudioClip(path, type);
        Play(audioClip, type, pitch);
    }

    public void Play(AudioClip audioClip, Define.Sound type = Define.Sound.Effect, float pitch = 1.0f)
    {
        if (audioClip == null)
            return;

        if (type == Define.Sound.Bgm)
        {
            AudioSource audioSource = _audioSources[(int)Define.Sound.Bgm];

            if (audioSource.isPlaying)
                audioSource.Stop();

            audioSource.pitch = pitch;
            audioSource.clip = audioClip;
            audioSource.Play();
        }
        else
        {
            AudioSource audioSource = _audioSources[(int)Define.Sound.Effect];
            audioSource.pitch = pitch;
            audioSource.PlayOneShot(audioClip);
        }
    }

    AudioClip GetOrAddAudioClip(string path, Define.Sound type = Define.Sound.Effect)
    {
        if (path.Contains("Sounds/") == false)
            path = $"Sounds/{path}";

        AudioClip audioClip = null;

        if (type == Define.Sound.Bgm)
            audioClip = Managers.Resource.Load<AudioClip>(path);
        else
        {
            if (_audioClips.TryGetValue(path, out audioClip) == false)
            {
                audioClip = Managers.Resource.Load<AudioClip>(path);
                _audioClips.Add(path, audioClip);
            }
        }

        if (audioClip == null)
            Debug.Log($"AudioClip Missing ! {path}");

        return audioClip;

    }
 }

AudioSource[] _audioSources : enum 개수만큼 선언했던 AudioSource 에 대한 배열을 선언한다.
Dictionary<string, AudioClip> _audioClips : audioClip 을 관리 할 Dictionary 를 선언한다.

Init 에서는 @Sound 라는 GameObject를 만들고 생성되는 모든 Audio 관련 컴포넌트를 해당 오브젝트 밑에 정리한다.
해당 Scene 에서 @Sound 는 삭제되면 안되기 때문에 DontDestroyOnLoad 에 넣어주고 있다.
각 Enum 에서 선언해준 형식들의 이름을 가진 Gameobject 를 생성한 후 @Sound 의 자식 컴포넌트로 붙여주고 있다.
만약 Bgm 일 경우엔 loop 옵션을 켜서 반복 재생이 되고 있다.

Clear 는 단순히 Scene이 전환될 때 호출하여 불러왔던 audioSource 들을 초기화 해주고 있다.

Play 는 두가지 형식이 있는데, 먼저 audioClip 을 직접적으로 받아서 사용할때의 메소드이다.
audioClip이 지정되어 있지 않다면 return, bgm 이면 Play 를 통해 audioClip을 지정하고 재생해준다. 
effect 라면 PlayOneShot 을 통해 한번 수행하는 식으로 수행되게 된다.

직접 지정이 아닌 경로로 되어 있다면 resource 에서 꺼내오게 된다.
GetOrAddAudioClip 를 통해 쉽게 audioClip 을 받아오고, 캐싱하여 자원관리를 할 수 있도록 함수를 구현한다.
불러온 Clip은 이전에 구현했던 Play를 재사용해주고 있다.

GetOrAddAudioClip 은 Sounds 디렉토리 내부에 있는 입력받은 path를 기준으로 AudioClip을 Load 한다.
bgm은 단순히 load하지만 effects 일 때 _audioClips 라는 딕셔너리에 포함되어 있지 않다면 포함시켜 캐시로 활용한다.

반응형
Contents

포스팅 주소를 복사했습니다

이 글이 도움이 되었다면 공감 부탁드립니다.